网游中的人类行为导向

最近Diablo III很火,做为老暗黑玩家,当然要玩玩这个跳票多年的游戏。很久没玩网游了 —— 暗黑3就是一个没有副本的wow,不得其法,用两个周末才升到60级,我用的职业是武僧,基本上是奶妈加小坦克,没有极品装备,DPS实在一般。

但正如标题所言,本文要谈的并不是暗黑这款游戏,而是想分析一下,为什么网游会有如此强烈的吸引力。我自己深有感触,高中的时候玩传奇,经常从宿舍翻墙出去通宵,大学的时候玩过完美世界,也投入了不少时间和精力。

建议结合我之前写的《塑造自己的行为》系列文章一起阅读,另,本人不是心理学专业人士,所有看法仅供参考。

网游是一个数字世界 —— 单机游戏才是虚拟世界 —— 每一个角色背后都有真实的人类行为,网游具有真实世界的多数运作机制,但是与真实世界相比,有几个最显著的差异。首先,感情的表达和损失变得微不足道,这为下面的强化物和挑战强化机制提供了有效的背景;其次,时间和体力不再是稀缺物品,人坐在电脑前会忘记时间,也不用消耗太多体力,很难产生劳累感,而时间和体力,是在现实生活中完成目标的固定开支;最后,所有的成就和能力都是数字化的,这为强化物提供了有效的支付渠道。

即时快感

在网游中,玩家随时会因为努力,而获得即时而小量的奖励,比如说级别提升,数据提升,这数字本身就是奖励。并且总是会有“下一个”想得到的东西,逛拍卖,买完了鞋子,觉得护肩也要换了,打怪时,打完了一个金怪想着下面还有金怪;并且这些强化物也是目标本身,因此对它们的追求又是符合玩家游戏长期目标的。这构成了行之有效的强化机制。

层次化的挑战

网游中会有挑战,但是这些挑战总是层次化的,玩家会按照自己的装备去挑战相应的场景,获得能力提升的回报,并去挑战下一个场景。当然,很多时候会在易个场景花上很多时间,但是这些挑战不会带来回避行为,只会带来间歇性强化。因为它们本身是可以通过投入时间来战胜的,要么是改进打法,要么是换新装备,多叫几个人,而挑战失败的唯一损失是时间 —— 现在大多数网游死亡时不会掉落装备。而正如前文所说,在数字世界中,时间不再是稀缺品,因此玩家可以在近乎“零成本”的状态下达成挑战。

上述两条是网游之间最重要的共性,而网游之间的优劣则是在这个框架之内的策略调整,如副本,这让玩家可以不用一窝蜂的拥到boss前,并且可以留下更多玩家,因为高级副本往往是单人无法完成的,需要多职业之间的配合;行会和攻城,让数字世界拥有了集体概念;PVP,让高级玩家有了更多获得成就感的途径;更好的职业设定,让职业间的互补效应最大化;更好的装备和掉落设定,让挑战更加公平和具有层次性。

总的来说,网游之所以有强大的行为导向性在于:

  • 通过数字世界屏蔽现实中的低效能和负面情感
  • 长期目标和即时奖励的等同化
  • 即时奖励通过数字来达到高可见性
  • 充满层次化的、可达的挑战来实现间歇性强化

而在现实中,我们处在一个几乎相反的环境中。我们真正想追求的东西和即时利益的不一致,投入不能即时地、数字化地看到效果,挑战失败的后果的严重性,尤其是挫折和负面情感,又会引起回避行为。

如果想在现实生活中营造高行为导向环境,仍然是秉承之前提到过的几点:

  • 具备高效能情感,包括自我控制感,使命感等,来降低负面情感的作用
  • 尽量分解长期目标,变成层次化的递进式目标,再变成可执行的行动
  • 记录,记录,再记录。让每次行动都看到数字化的收益
  • 连接即时奖励,尽可能地将行动和即时奖励连接起来
  • 采用技术(如NLP)降低挫折感,避免逃避行为

最后,欢迎大家在Battle.net加我为好友,我的Battle Tag是 berg#1718 ,暗黑3玩美服。我的twitter是 @cnberg ;新浪微博是 @berg

1 条评论

  1. Cat Chen 于 2012-05-31 @ 02:51:15

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